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02/11/2009

噢耶

新闻出版总署终止《魔兽世界》审批

2009年11月02日 18:54  中国新闻出版报

  本报讯(记者程晓龙)日前,新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知要求,网之易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册。新闻出版总署将视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。

  新闻出版总署相关负责人告诉记者,在对网之易公司申请代理运营境外著作权人授权的网络游戏《魔兽世界》的审批过程中,新闻出版总署考虑到该游戏运营代理转换过程中有大量数据需要梳理,为保护玩家的切身利益不受损害,允许网之易公司在对不良内容进行修改的同时自7月30日起进行内部测试,重点是对玩家在游戏中的各种数据进行有效恢复,同时明确要求内测期间不得收费和提供新账号的注册。网之易公司对此表示完全接受和执行。

  但是网之易公司在未经新闻出版总署审批同意的情况下,于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为,已经造成事实上的公开运营服务,严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。为此,新闻出版总署发出通知,决定终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回申请。

 

天朝的玩家真可爱。他们忍住了点卡,无视了僵尸化,接受了便当节,眼巴巴的望穿墙外的版本但仍然坚定不移地留守在国服。终于有一天,这个位面坍塌了。

21/10/2009

两条随想

·高明的设计能够弥补技术的缺陷,但强大的技术无法挽救设计的死穴
·中国的移动商老是发送一些非广告的骚扰短信,无非就是一些冷或不冷的笑话。以前很烦,现在想通了:这些免费的俏皮话短信能够带动一大堆转发的短信消费。这种运营手段值得吸收。
25/09/2009

天龙八部正式版运营思路的变化

针对0923版本,先留底,以后改。
·开放了绑定的元宝,且玩家可以通过完成游戏中的游戏内容来获得固定工资。这种通过元宝强制驱动玩家玩游戏的方式,利大于弊。在人气不断流失的时候,这种措施可以增强玩家对游戏内容的投入。比起每天抽奖类活动来说,有很大进步。
·针对新手,通过快速赠送大量存在体验期限的绑定人民币道具,使之获得消费驱动。大赞。
·绑定的元宝只能购买一部分商品。这是当然的。要不然没得钱赚了。但开放的商品中包括了高级宝石合成符,天罡强化等以前强制消费人民币的物品。加上宝石从游戏中的产出数量还是不少的,我可以认为,这种运营思路的变化真正的增加了免费玩家的游戏投入积极性。当然,也提高了中高端人民币玩家的消费门槛。
·从暗器到武魂,这种“法宝”类装备的出现,一方面是捞钱,一方面增加了玩家的全局属性。无形中再次提高了中高端人民币玩家的消费门槛。从1年半之前的333,443打宝石的玩家就算是中端的玩家的话,现在这些数值不值一提。从老装备上剥离宝石,重新打孔镶嵌强化,洗各种资质,到换更高携带等级的宠物,都是牺牲了中高端人民币玩家的利益,换取所有玩家整体能力的提升。短期内能够获得很高的盈利,但带来的长期效应有待观察。
·总体来说,天龙的运营手段非常成熟,其系统活动也非常多,但游戏内容仍然非常单薄,且绝大部分性价比高的游戏内容都强迫玩家集体化行动。
12/05/2009

【大事件】终于拿数据库说事了

九城更新魔兽用户协议 声明有权删除账号
 

  目前尚由第九城市运营的《魔兽世界》5月12日早上按惯例停机维护,并对游戏进行更新。

  但很快有玩家发现,本次更新除了对游戏内的一些设置进行更新外,还对《魔兽世界》中文版用户协议进行了大幅度的更改。协议内容由原来的14条增加到17条。其中最为显眼的新增条目是第七条,该条协议声明:第九城市拥有中止、终止和/或删除用户账号的绝对权利。

  新增第七条如下:

点击放大

  同时,协议末尾注明“本协议替代任何先前或即时您和第九城市之间就服务的口头或书面协议及任何其他通讯”,也就是说,用户与九城之间的协议将以本次更新的为准。而在开头,则注明“在注册成为魔兽世界用户之后点击进入游戏,您的行为就已表示您无条件接受了本使用条款协议”,这表明,只要在更新后登录过《魔兽世界》的用户,已经可被视作接受这一协议了。

  一般来说,网游厂商没有删除用户账号的习惯,我们常说的所谓“封号”,实际上是停止该账号在一段时间的使用权,这种停权甚至是局限于某一个服务器的。对用户账号进行彻底删除这种行为并不常见。

  自从魔兽代理权易主之后,原有魔兽世界用户数据的移交,就成了众人关注的焦点,而这也是九城手中最大的筹码。

  另外,有玩家表示,如果不更新该补丁,并不会影响到登录《魔兽世界》进行游戏。(17173综合报道)

 

在中国,网络游戏的运营商没一个好东西。不论从道德标准上讨论,还是从游戏规则上审判。

11/05/2009

【转贴】杨教授发飙

杨永信:严正抗议《中国青年报》失实报道
2009年05月11日 08:26:13

  17173编注:国内多家大报日前集中对杨永信及临沂戒网中心进行报道,揭露了其以电击治疗网瘾的内幕。但很快网络出现以戒网中心口吻写就的文章,对这些报道进行反驳,称之为“不实报道”,质问记者“是何居心”,以下即是该文全部内容:

  严正抗议《中国青年报》对临沂四院网瘾戒治中心的失实报道。

  2009年5月7日,《中国青年报》发表了三篇与临沂网戒中心有关的文章,题目分别是《一个网戒中心的生态系统》、《谁都想在网瘾治疗市场分杯羹》、《“戒网专家”杨永信电击治网瘾引发争议》,第一篇署名为白雪,后两篇的署名均为王烨捷和白雪。令人惊讶的是,这三篇文章出现了严重的失实和导向性错误,现列具如下。

  1、 在《一个网戒中心的生态系统》中,文章开始引用了中央电视台记者刘明银同志的报告文学《战网魔》(该书在《中国作家》杂志社刊登、并由作家出版社出版单行本)中的段落,但没有介绍武旭影追打其父亲的情节,属于严重的断章取义!而且,在没有采访武旭影的情况下,杜撰了武旭影的治疗情况,文中称“书中这个叫‘ 武旭影’的女孩,在接受电击之后……她在父母的全程陪同下,完成了4个月的戒网瘾治疗。”而刘明银同志的报告文学中清楚地介绍了武旭影的最后情况:“这是我们拍到的武旭影的第三次点评课,也是最后一次。此后,武旭影按照杨永信的治疗方案进入了为期4个月的疗程。”实际情况是,武旭影在住院第十一天时,她的父母就把她接走了,以后再没回到医院,刘明银的文章和医院的医护人员都没说过武旭影完成了四个月的治疗。白雪的文章与刘明银同志的文章不符,与事实也不符,属于严重的报道失实!

  2、 该文中还称:“杨永信告诉中国青年报记者,其治愈率接近百分之百。”杨永信从未说过这样的话,这又是一处严重的、完全是杜撰的失实报道!

  3、 网戒中心对学生和家长都有纪律约束是事实,但文中说“违反以上86条中的任何一条,都要接受电疗。 ”完全与事实不符!文中所说的“电疗”其实是杨永信使用的“醒脑治疗”,就是用微电量的方法来帮助网瘾孩子稳定情绪的一种治疗方法,在什么情况下使用是很慎重的。文中的说法完全是一种歪曲!

  4、 由王烨捷和白雪共同署名的文章《谁都想在网瘾治疗市场分杯羹》让人目瞪口呆!这样的标题竟然能出现在《中国青年报》的版面上,实在让读者失望!真正能进入所谓网瘾治疗市场的人,必须是能解决网瘾孩子的病症的人,不是谁想干就能干得了的。请问王烨捷和白雪是不是也想在网瘾治疗市场上分杯羹?他们有能力分这一杯羹吗?说这样的话,用这样的标题,只能说明他们对网瘾的问题没有深刻的认识,而且对于当前致力于网瘾治疗的医生们缺乏起码的尊重!网瘾问题是当今社会的一大热点问题,许多医生积极探索,寻找治疗的方法,不否认其中有人可能是冲着“市场”去的,但如果以偏盖全,打击一大片,这样的说法,会给社会带来更大的危害,是极其不负责任的行为!

  5、 在《“戒网专家”杨永信电击治疗网瘾引发争议》一文中,作者王烨捷和白雪更是写出了这样的话:“4 月27日,中国青年报记者探访了杨永信网戒中心,确认孩子受到电击,并服用精神类药物,入院时大多被强行押制。”所谓“强行押制”,是有些孩子因为过度沉迷网络游戏而沾染了严重的暴力倾向,甚至把刀架在父母的脖子上,父母们为了把孩子送到网戒中心,不得已才采取一些措施,把孩子送来医院。而文中的表述,是作者故意隐去“押制”的执行人,不明事实的人会以为是杨永信和医院所为,这种“春秋笔法”故意制造混乱,不知道是何据心!

  6、 三篇文章中,严重失实的地方多达几十处,这里不再一一列举。最让医院、家长和盟友们不能接受的是,白雪前来采访的时候,一再强调,说是正面报道。这种说法本身就违背了新闻工作者的纪律,在采访以前,怎么可以就断定是正面报道呢?任何一个记者都应该遵循客观报道的基本理念,被采访者也只是要求客观真实的报道。让人纳闷的是,白雪这样一个国家级报纸的记者,竟然能在采访前就说出正面报道的话来,而在采访后,又出现了这样多的失实内容。而在署名的作者中,又出现了一个根本没到现场采访的王烨捷的名字,更是让人匪夷所思!王烨捷所写内容,只是根据网上的贴子,没有进行现实采访。这些都足以说明,白雪在采访时是用了欺骗的手段,骗取杨永信、家长和孩子的信任,而在采访后的失实报道,又给家长和孩子们的心灵上造成了极大的伤害,给方兴未艾的戒治网瘾工作造成极大的负面效应,这是让人不能接受的

  7、 从王烨捷和白雪的文章中可以看出,他们对全国乃至世界范围内的网瘾问题并不了解,没有进行深刻的研究就草率写出文章,甚至对杨永信的治疗模式也没有全面的认识,一叶障目,不见泰山,这有损《中国青年报》在读者中的威信。杨永信的治疗程序分为70多个环节,每个环节都有极强的针对性,“醒脑治疗”仅仅是其中的一种,必须在严格的条件下才能使用,而且一定要辅以心理引导。作者不去全面报道杨永信的治疗环节,而是片面地、孤立地择取“醒脑治疗”这一个环节,无法科学、合理、全面地评价这一环节的治疗作用,而且容易错误地诱导网瘾孩子夸大事端,造成思想上的混乱。全国现在有数百家治疗网瘾的机构,不排除有些机构的做法存在问题。可是,像王烨捷和白雪在《中国青年报》上发表的这样的失实报道,比那些存在问题的治疗方法更容易让网瘾孩子失去判断能力。王烨捷和白雪应该认真反省他们的错误,如果执迷不误,医院、家长和网瘾孩子都会用法律的手段来敦促他们!

  8、 对杨永信的治疗模式和事迹,全国已经有包括中央电视台、人民日报、光明日报、科技日报、中国医药报等近百家媒体报道过,近期,临沂市委宣传部正在全市范围内举办“杨永信先进事迹报告会”,号召全市人民向杨永信同志学习,尤其中央电视台,1频道、新闻频道、社会与法频道、科教频道等先后播出了16集长短不等的专题节目,杨永信模式在广大青少年和家长中已经深入人心,杨永信的治疗方法得到卫生部、团中央、信息产业部的认可,他本人因此获得国务院政府特殊津贴专家,他在网瘾治疗方面的有效探索,给网瘾这一当今社会的巨大的难题,提供了宝贵的经验。王烨捷和白雪所做的失实报道,不仅对杨永信本人造成巨大伤害,而且对经过杨永信治疗的近3000名孩子和他们的父母都是一种侮辱,是对全国戒网瘾事业的摧残!

  9、 由此,我们也做了更深一层的猜想,白雪在网戒中心采访了整整两天的时间,网戒中心里有着那么多感动人的事和场面,她却只字未提,杨永信本人有那么多感人的事迹,她却只字未提,“网游”或“网吧”给社会带来了如此严重的问题,给孩子带来了如此严重的危害,给家庭带来了如此严重的灾难,她也只字未提,却一味的歪曲事实,颠倒黑白,肆意把一件很正义的事业和一个勇于承担社会责任和使命的人妖魔化、扭曲化,是居何用心?如果不是为了有意识的毁掉千千万万的孩子,毁掉千千万万的家庭,进而毁掉我们伟大的中华民族,帮帝国主义和反动派实现他们的“颠覆梦”,就是有不可告人的利益驱使或背后操纵试问,你敢把你真正的动机和背景公之于众吗?

 

纯转贴备档。本人既非原作者,也看不懂上面写的啥,更不表示本人赞同以上言论。

希望杨教授不要跨省追缉我哈。

06/05/2009

传销无敌

 
他的聪明之处在于把你的ID放在域名前面而不是后面以/的形式后缀。这样更容易混淆。
还好这游戏只是赚流量的,而不是骗钱坑人的。
 
然后国人就出了山寨版。貌似是什么tuitui8
16/04/2009

【原创】多角色反复玩完全重复的游戏内容

仓库限制
种族限制
职业限制
阵营限制
技能限制
 
逼迫玩家玩多个号。但在内容上,除了WOW类高设计成本的游戏,绝大部分游戏都是完全一样的内容。
你可以允许玩家这么干,但你不能强迫玩家这么干。
Aion的设计,就在强迫玩家这么干。独立练一个小号到可以用仓库大概要3小时。
任何一个再有爱的任务,毫无变数的做个三五遍,也就烦了。
 
进一步说
不能为了拖玩家时间而拖玩家时间。玩家最烦的其实是被强迫做体力活。
对于可拓展规则和内容的任何游戏来说,PVP和游戏内容的超前高效率开发是必要的。在后者滞后时,前者可以顶一阵子。但不能顶一辈子。
 
再进一步说
从设计上杜绝强迫玩家重复干体力活,才应该是正道。
24/03/2009

[原创]对于DNF运营的感受

【本文请勿转载】
 
首先是封罐子事件。
罐子这个东西,是调节玩家装备平衡,缩小贫富差距的手段。同时,罐子的存在,可以极大的回收游戏币。
在DNF这个游戏里,花钱的地方,除了用设计图做装备买那些使用券,凯利的强化无底洞之外,就是开罐子了。
罐子的本质,是为凯利的强化服务的。没有罐子的支持,腾讯自己偷偷修改的装备掉率就无法支持主流玩家去强化。
官方封罐子的解释很愚蠢——为了打击偷盗账号。如果你要靠这样打击偷账号,明显是本末倒置。一方面,偷账号的人,不会因为罐子无法使用而放弃这个游戏。另一方面,你不能把所有物品都改成不可交易。只要有一个物品可以赠送,你就拿盗号的没办法。
但负面作用来了。
没有了罐子,原本应该很普及的装备变得稀有了。玩家不敢去强化了,而是攒钱买装备。在这个过程里面,系统回收了钱没有?显然没有。不仅罐子回收钱不可能了,凯利那里的生意也不好了。
DNF这个游戏,和传统MMORPG不同。全身穿齐理想的装备只是基础。难的是强化和操作。妄图通过封罐子,达到延长玩家的成长期,这个目标是不可能达到的。
 
然后是外挂和虚拟机。
虚拟机机制已经分析过。并不安全。
但查封外挂,仅靠程序是完全无效的。主要手段应该是强势的运营。
DNF的后期,玩的是PK,玩的是操作。外挂是彻底破坏颠覆这个游戏全部玩点的癌症。因此,在外挂刚刚出现苗头的时候,就应该:
1:立即回档,彻底抹杀外挂带来的一切后果
2:封停所有直接用外挂的账号,永久封停
3:给全部玩家一定的补偿
这三者缺一不可。
但事实是,腾讯不惜以牺牲玩家游戏感受和机器性能为代价,捆绑低效率虚拟机,安装监听软件,却不利用自身优势,从运营上彻底封杀外挂的土壤,不能不说是一大遗憾。
现在的现状是:
1:外挂更新和官方一样勤快。你封冰刃我就写一个山寨版冰刃。你改封包我也可以重新截。
2:小霸王服务器性能低下导致老掉线。加上可笑的高伤害掉线功能、短时间刷房间掉线功能和随机掉线功能,导致手动玩的玩家不仅没有优势,反而时刻担心自己掉线,倒是外挂轻松愉快。要钱有钱要疲劳有疲劳要装备有装备。甚至可以卖游戏币赚人民币。腾讯你能封杀5173,淘宝么?
3:外挂官方始终不严厉打击。官方显然是在放纵外挂。用外挂的人,上个月看见在那,现在还在那。
如此,DNF的纯玩家流失很严重。
 
接下来是开新区不开新服。
从理想的运营角度讲,这样是正确的。玩家越分散,回档的损失就越小。同时,开新区刺激的新入玩家数量肯定大于老区开新服。一个区人少了,就可以合区,也很灵活。
但从当前的DNF形势看,有些区是挤一天都进不去。这些区通常都是一个大区的第一个小区。比如广东一。对于这个区的玩家来说,即使你有钱,都难以消费。或者你已经消费了很多了,却老是玩不了。这样,很容易把钱包们逼走。最好的解决办法,应该追加两台VIP线。这样那个所谓的黑钻才算有价值。
 
黑钻
黑钻有啥用?20元包月,竟然只给那么一点疲劳,大概3%的经验加成,加个额外的翻牌?基本上一点用都没有。
按现在的情况讽刺的说,如果黑钻一定不掉线,一定可以挤进游戏,那么倒是有点价值了。lol
 
时装
首先时装分低级高级就很扯淡。有人买低级时装么?即使很好看。
另外活动买的时装套装属性比平时的好。这个更扯淡。理由同上,而且,你出活动的,那么买过普通时装的人就郁闷了。这就是玩他们。
这种运营策略是雁过拔毛,很危险。
 
赌博
那个什么魔盒……
首先,盒子影响了世界掉落,进一步减少了玩家获得有价值物品的几率。
其次,盒子里开出的有价值的东西的概率,都小于直接去买。
再次,买不到的称号,被分成了三份(设计图忽略不计)。而其中的信念碎片,至少我从来没见过。如果说这三者的掉率权重加起来是1000的话,那么差不多就是是2:499:499
何况本来开碎片的概率就超级低。
这么做可以。但是,这几个称号本身的作用也就那么回事。就算你直接开出来一个永久的称号,对游戏世界的影响其实也没啥。但你这样忽悠玩家,那么从长远看,你的盒子的名声就不用说有多糟了吧。
 
宠物
好罢。盒子忽悠了一把,现在玩家不开了。于是把宠物塞进去。
问题不在这里。这样运营是对的。但问题在于,宠物你干嘛不让交易?
本来,道具商城里的很多物品就莫名其妙的锁定了不可交易。
而像砸钱砸出来的东西,你不让玩家交易,那么想要又不砸钱的人根本不可能得到。得到很多的人却也没用。他用不了那么多。明显是浪费。
你这就是抹杀有钱人的优越感。同时堵死了不砸钱的人的路。
太不明智。
 
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综上所述,DNF的运营手段,幼稚而匪夷所思。
当然,捞钱是应该的。但应该聪明的捞,还要尽力让你服务的上帝们满意。这才是做运营的正当思路。
 
【本文请勿转载】
06/03/2009

腾讯的小动作

今天无意中看了下用户协议,发现这样一段:

    《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。
    上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。
    上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。

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完全不明白此举的意义
为了得罪玩家么……
17/02/2009

[转]玻璃渣被和谐

暴雪商标注册被驳回 一出活见鬼的行政闹剧

  美国暴雪公司出品的《星际争霸》游戏,推出有十多年了,一直是网友钟爱的经典电脑游戏。近日,暴雪公司在中国连遭打击,STARCRAFT:GHOST偏偏在中国就是注册不了电子竞技服务类的商标。注册申请被商标委驳回,法院随后也驳回上诉,两个机构都认为该商标涉及宣扬封建迷信。
    这真是活见鬼,暴雪公司早就在“计算机游戏软件”的类别下申请了这个商标,现在只不过是扩充其范围而已,商标委前后不一的态度着实令人费解。退一步说,商标委既然认定该商标涉及宣扬封建迷信,为何暴雪当初申请“计算机游戏软件”类别却能获批?商标委当初的失职不察之责,谁来承当?个人出尔反尔,最多被人说人品不好,一个国家机构还这样,就要让人起疑了。
    商标委驳回这个商标申请的理由现在看来颇为可笑。“STARCRAFT:GHOST属于易产生不良影响的词汇,有占星术和幽灵的含义,属于有违社会主义道德风尚的封建迷信。”玩过这款游戏的网友非常不解,因为商标委的人员,英语水平实在不值得商榷。这种指鹿为马的解释,稍有英语基础的人都会觉得匪夷所思。很奇怪,我们周围的这个世界,有些人你永远不知道他们在用什么奇怪的器官来思考,好像脑袋每天要被门夹一次。
    GHOST这个词确实有“幽灵”的含义,但这不过是一款游戏而已,用键盘和鼠标来操作的游戏,跟丢沙包踢毽子差不多。商标委的和法院的同志特别杞人忧天,好像年轻人玩过游戏之后,就不信唯物主义了,就不建设社会主义了。逻辑再混乱的人,也知道这款游戏绝不是洗脑的教材,不是资本主义的糖衣炮弹。“一个幽灵,共产主义的幽灵,在欧洲大陆徘徊。”商标委要不要把《共产党宣言》也禁了?
    单从语词意义便给这个著名商品判处商标死刑,未免太草率了些。商标委这十多年来批准的含有封建迷信的商标俯拾即是。我稍微举几个例子,“王朝”、“皇帝”、“太子”、“贵妃”、“嫦娥”、“八戒”,都是商标委批准通过的商标,有些还是他们认定的著名商标。至于“天下鬼城”、“鬼城酆都”、“天上人间”等商标,要是按照这次的标准,都是违禁之列。那嫦娥工程还搞不搞?
    法院本来是秉公执法的掌握审判权的机构,这次也有些糊涂。要是“幽灵”属于封建迷信的话,我不知道法院门口的石狮子是否属于封建迷信。这种归谬再罗列下去,毛泽东同志的“百年魔怪舞翩韆”的诗句是不是也要禁掉?孙悟空、小倩、济公什么的,统统从荧屏上拿掉。拍了十几年“辫子戏”的张铁林老师,不能继续在广告里吹胡子瞪眼。
    中国加入WTO也好多年了,很多部门老说跟国际接轨,往往接得不三不四。需要涨价的时候,就说是跟国际接轨;需要提供服务的时候,就说我们有特殊国情。我相信中国的玩家在面对《星际争霸》游戏的时候,身份仅仅是一个玩家,跟其他国家的玩家没什么不同,特殊国情对他玩游戏没什么影响。暴雪公司肯定很难理解这种离谱的执政逻辑,甚至很难理解“封建迷信”这个词的特殊含义。
    开放的中国,也需要开放的心态,开放的行政方式,开放的胸怀。许多已经不合时宜的东西,已经不适应中国本身的快速发展,更不适应全球化背景下的经济文化交流。中国的“皇帝”、“贵妃”商标四处都是,却去限制外国人注册“幽灵”商标,无法让别人相信中国是有诚意融入全球化的。中国已经付出很多努力去说服外国人相信我们是一个市场经济的国家,但这种努力很可能因为某些部门的愚蠢政策而付诸东流。
    不过是个游戏而已,如果不是商标委首先将其政治化、意识形态化,谁也不会联想到“封建迷信”。说好了今年不折腾,谁料还在折腾,而且这回还是折腾外国人。中国的鬼不是鬼,是文化瑰宝,欧洲过来的就是封建迷信。说来说去,幽灵拿中国身份证还是拿外国护照,真是一个大是大非的问题,咱们见的鬼,还真跟外国的不一样。
15/02/2009

DNF掉线机制分析

自某次偷偷的改版之后,DNF采用了虚拟机+并行监控内存机制来监控外挂。
虚拟机是为了防止查找到客户端在内存中释放的“迷你服务器端”。而监控程序则是一个带有外挂黑名单的双保险。
 
从设计来看,这是迫不得已的做法。作为一个对动作要求很高的格斗游戏,DNF的单人刷图中的部分功能:攻击判定、伤害计算、属性回复、Buff功能等是由客户端判定的。而涉及到角色在地图中的定位和数据库相关的功能才提交服务器端。为了确保客户端的消息没有被篡改,迫不得已如此。
 
然而玩家看到的后果却是:
1:莫名其妙掉线。
2:有规律的掉线。
3:开了DNF后,机器会非常卡。
 
莫名其妙的掉线,在改版之前通常表现为切屏、移动物品、吃药、怪物死亡、拾取物品时发生的情况。这应该是网络延迟超出设定值,客户端自行判断掉线强制登出的手段。另一种表现是在非摆摊挂机时掉线。这个可以理解为服务器对长时间登录但无数操作玩家的清理。
但在改版后,即使是在同一地图中移动,甚至刚刚登陆,也会“网络连接被中断”。这个情况没有合理的解释。暂时只能认为是DNF的小霸王服务器太烂。
 
有规律的掉线,改版之前根本没有。改版后,某些技能一使用就有较高几率掉线。例如所有感电技能,剑魂的几个攻击技能,部分觉醒技能等。个人认为这类掉线,并不是小霸王服务器的问题,而是防外挂程序的“功劳”。
外挂屡禁不止,更新神速,暂时理解为从机制上外挂制作者已经破解了虚拟机机制(某些帖子说用IceSword强行关闭几个DLL达到逃避监控,显然他们已经设法进入了虚拟机),并且外挂也是使用的驱动级进程,腾讯的反外挂程序拿外挂没办法,不能通过“QQ游戏专杀工具”干掉,只能通过不断的更新扩大对具有Windows底层权限程序的黑名单(例如通过进程名称过滤封掉IceSword)进行自我保护。
反外挂机制已经失效,但游戏不可能暂停运营。所以,腾讯只好退而求其次,通过人工设定“玩家能力上限”的办法来监控玩家在游戏中的伤害。如果伤害超过某个公式(例如lvl^2/N+K,K的大小和使用技能相关)的上限,则客户端强制断开连接。当然,这个公式目前肯定问题多多,所以针对感电Buff(非常高的额外伤害)和某些高伤害技能才会这么敏感。
此外,有时候打小怪感电100次都没事,但一到BOSS,一感电就掉线。显然,对小怪和对BOSS进行攻击的判定是有区别的。(小怪感电1%概率掉线,BOSS则80%)
至于BOSS打到最后一条血的时候掉线,但愿腾讯的运营没有在这里做手脚……但愿吧
 
至于客户端卡,那是因为腾讯的“QQ游戏专杀工具”在内存里折腾。和你开着卡巴斯基进行全盘扫描的时候再去玩孤岛惊魂一样——想不慢都难。
 
--------------------思考分割线--------------------------
 
客户端进行部分服务器端的功能,目前在国内的设计中还是一个禁区。
它的好处是处理迅速,增强了玩家的体验感。而对于对操作要求较高的游戏(DNF,甚至以前的Guildwar),也能增强对网络延迟的免疫力。
坏处也明显。目前还没有100%的手段反和谐。连网银的客户端都更相信手机短信验证和动态口令牌,而不是USB。
潜在风险非常大。以DNF为例,就目前的情况看,应该已经流失了很多玩家了。(如果停止运营一周甚至回档,玩家流失量更大)。毕竟,对于网络游戏来说,稳定性的优先级肯定要高于游戏性。
 
所以暂时还是不要考虑了……
09/02/2009

项目组Wiki首页

真正的团队领袖,有一个基本的使命,那就是为团队的工作注入意义.

基本的事物具备两个特征:

  • 易于被人忽视
  • 难以真正达到
所以,真正的领袖人物犹如凤毛麟角.

后工业时代,劳动者的基本使命,是为自己的工作寻求可与其生命历程相整合的意义.否则,残酷的朝九晚六就会将我们异化,那占去我们宝贵生命时光将近一半的工作就会将我们的人生变成受了诅咒的无尽苦役.

一定要热爱自己的工作,这是幸福人生的前提.如果你还没有做到,那就要想办法做到.做到这一点的前提,就是发现工作的意义.

这是我对梦幻三组每一个成员的基本要求.

必须的.


-- kirk

10/01/2009

重玩DNF2.0

DNF的更新也够慢的
客户端都删了半年了,才出2.0
 
半年前   DNF1.0  登录死机,掉线,外挂和木马刷屏
现在   DNF2.0  继续登录死机,掉线,外挂和木马刷屏
开区不加老区服务器,依然堵塞严重
补充的任务设计得不聪明,别的任务也就罢了  SP书类任务竟然强迫刷同一个地下城10次+
某些任务有逻辑上的大BUG
客户端BUG严重:下拉条不可用、Buff图标上的Tooltip竟然没有Buff效果说明- -
更改游戏难度后更容易被秒杀
升级经验依然变态
开罐子仍然被和谐
部分物品出售价格偷偷改低
不过2.0的格斗技能改得很不错  可玩性提高了
14/11/2008

挂机的游戏性?

最近出现了很多WebGame,无一例外,抄OGAME模式,换个外壳,挖点坑卖道具。
点进去一看,都是折磨时间的类型。比如建一个建筑倒计时2小时,做一项资源收集又是倒计时30分钟。甚至连战斗都要做成一回合指令延迟5分钟后执行。
然后道具商城里就卖游戏时间。更狠一点的就直接卖物品了。
 
不否认部分先走一步的游戏已经盈利。问题在于,在MMORPG的不断推出-更新-关闭模式下被一遍遍的耍的玩家,干嘛要买你这种又没画面又没内容的“挂机游戏”的账?这些短视的游戏注定是短命的。
 
挂机,每天操作10分钟下线,积累了半个月了消耗一次数据,然后周而复始……这就像玩EXCEL表里的随机数一样无聊。
 
Webgame有天生的优势,那就是开发成本低。但不好好利用这一点专注于设计游戏原型和内容设计,而是把国内MMORPG的杀鸡取卵式运营模式再一次上演到劣质的量产型Webgame上。比起前几年的MUD,国产游戏的品质是一步步下降……What the fucking fuckers
 
总之,挂机的游戏性就好比期待开私服。私服开了,爽了几天,就可以抛弃了。这也是挂机型游戏的最终结果。
16/09/2008

集思广益后DIY的几张MTG Card

三鹿奶粉  WB
结界
当三鹿奶粉进场时,你获得10点生命。
你的生命上限成为10。
 
三鹿集团  B
生物~大群
1/1
当三鹿集团进场时,你获得一个中毒指示物。
当三鹿集团对牌手造成战斗伤害时,该牌手获得一个中毒指示物。
当三鹿集团离场时,你获得一个中毒指示物。

三聚氰胺   3
神器
每当牌手获得生命值时,该牌手获得等量的中毒指示物。
 
 
国家质监局 - 3
神器
每当一个生物离场时,在国家质监局上放置一个充能指示物。
从国家质监局上移去三个充能指示物:防止本回合内将造成的所有伤害。
 
==============分割线============
 
Cyan请和我结婚吧
法术
UR
延缓10
对手获得场上所有牌的所有权。
你赢得本局游戏。
 
叹息的梦想  B
生物~欧弗
1/1
你可以不支付法术力费用,使用名为【梦想的叹息】的牌。
 
 
梦想的叹息  1B
瞬间
你可以在手牌中放置12张梦想的叹息。
目标牌手失去1点生命。
风暴
18/02/2008

由“魔兽历史上最没有前途的公会”笑话引发的问题

某马甲悄悄的对JJ说:JJ,怎么才能离开公会啊?
  JJ悄悄的对[某马甲]说:/GQUIT
  珊瑚舞离开了公会。
  [公会][幸福晨晨]:???
  珊瑚舞加入了公会。
  [公会][卡卡呦]:欢迎回来!
  [公会][幸福晨晨]:饿.....
  [公会][卡卡呦]:355,你怎么走了?
  [公会][珊瑚舞]:毛巾花露水的!有白痴害我,问我怎么退出工会。
  [公会][幸福晨晨]:那你是怎么回答的?
  珊瑚舞离开了公会。
  [公会][幸福晨晨]:?
  [公会][众人]:......汗!!
    珊瑚舞加入了公会。
  [公会][卡卡呦]:再次欢迎355回来:)
  [公会][幸福晨晨]:JJ,你怎么又走了?
  [公会][珊瑚舞]:少装蒜,还不是你害我!
  [公会][幸福晨晨]:我怎么害你了?
  [公会][珊瑚舞]:你问我怎么回答退会指令的!
  [公会][幸福晨晨]:那你是怎么回答的啊?
  珊瑚舞离开了公会。
  [公会][幸福晨晨]:。。。。。这里不适合我?我回火星去了.
  幸福晨晨下线了。
  珊瑚舞加入了公会。
  [公会][卡卡呦]:再次再次欢迎355回来。。。
  [公会][疯狂暴击]:毛了毛了,老婆你退来退去的干什么呢?
  [公会][珊瑚舞]:。。。有人害我。。。
  [公会][疯狂暴击]:?
  [公会][珊瑚舞]:他们问我怎么退会
  [公会][疯狂暴击]:你怎么回答的?
   
    [公会][珊瑚舞]:。。。你猜?
  疯狂暴击离开了公会。
  [公会][珊瑚舞]:毛了毛了。。。BJ和我一样白痴!!真没选错人.
  疯狂暴击加入了公会。
  [公会][珊瑚舞]:哈哈,回来啦?记得下次在前面加个空格哦。
  [公会][疯狂暴击]:在什么前面加空格?
  珊瑚舞离开了公会。
  [公会][卡卡哟]:。。。服了!!!
  [公会][卡卡哟]:在/gquit前面加空格,就行了。
  疯狂暴击开了公会
  [公会][卡卡哟]:。。。
  珊瑚舞加入了公会。
  [公会][珊瑚舞]:BJ那个死人呢?!!!
  [公会][卡卡哟]:畏罪潜逃了。。。
  疯狂暴击加入了公会。
  [公会][疯狂暴击]:日,空格键坏了。
  [公会][魍魉魑魅俊]:怎么了?
  [公会][珊瑚舞]:有人骗我退出工会
    公会][魍魉魑魅俊]:那你怎么回答的?
  [公会][珊瑚舞]:你少忽悠我!
  [公会][卡卡哟]:还是我来解释吧,这两个要再说没准又要退会了。
  卡卡哟离开了工会。
  [公会][珊瑚舞]:哈哈
  [公会][疯狂暴击]:。。。
  卡卡哟加入了工会。
  [公会][疯狂暴击]:退了就别回来了。。。
  [公会][卡卡哟]:NND,我的空格键也坏了,没注意。
  [公会][疯狂暴击]:哈哈,你也有今天。
  [公会][疯狂暴击]:就一个命令,瞧折腾的。下次别打英文命令了,打中文。
  [公会][卡卡哟]:中文命令是什么?
  疯狂暴击离开了工会。
  [公会][卡卡哟]:。。。
  [公会][珊瑚舞]:。。。。
  疯狂暴击加入公会
    [公会][疯狂暴击]:谁再和我说话我怒了啊!
  [公会][魍魉魑魅俊]:息怒息怒。。。
  [公会][卡卡哟]:我不说了。。。
  [公会][珊瑚舞]:。。。是不是打“/退出工会”了?
  [公会][疯狂暴击]:。。。你打错字了
  [公会][珊瑚舞]:哪个字?
  [公会][疯狂暴击]:应该是“公会”。
  魍魉魑魅俊离开了工会
  [公会][疯狂暴击]:。。。这和我没关系。。
  [公会][珊瑚舞]:跟我也没关系。。。。
  幸福晨晨上线了
  魍魉魑魅俊加入了工会
  [公会][Gavin]:真是猪头啊~~
  [公会][珊瑚舞]:up
    [公会][枫舞]:......
  [公会][Gavin]:其实还有更加好玩的命令,例如/gdisband
  [公会][珊瑚舞]:什么命令啊?打了一点反应都没有..
  [公会][魍魉魑魅俊]:我也是没有反应,ga你在忽悠我们吧?
  [公会][幸福晨晨]:/gdisband
  SilverTimes工会已经成功解散
  [1综合频道][铁炉堡][珊瑚舞]:饿。。。啊啊啊啊啊
  [1综合频道][铁炉堡][Gavin]:=_=
  [1综合频道][铁炉堡][枫舞]:=。=
 
==========================================================
OK。玩家把它当笑话,设计者可不行。为什么会出这样的问题?
还好,WOW的公会,从游戏内置规则上来说是松散组织,解散了大不了重建一下。如果是一个严密的,有自身属性和利益的公会出了这样的问题怎么办?
退出公会,解散公会,这类功能为什么要做指令?这些可不是常见功能,做了也不能方便玩家,反而带来隐患。
指令通常用于易用性功能,例如输入表情符号,表情动作之类的。
 
更进一步说,如果一个功能,通过游戏界面无法完成,仅能通过输入指令完成,那么它绝对是错误的设计。——我们现在做的可不是文字MUD。
10/12/2006

由一个题目说开去

题目如下:

力量:能够增加角色的物理攻击力、物理防御力、生命值
体力:能够增加角色的生命值、物理防御力、魔法防御力、重击率
敏捷:在角色与敌人战斗时,会影响命中率与回避率,并且决定远程武器的威力
智力:带魔法角色的精神能力指针,会影响到法力的最大上限
精神:提高生命值`魔法值的恢复速度和攻击速度
耐力:决定生命值

根据这个 做5个角色的普通攻击表
战士   骑士   射手   法师   牧师

=================分割线=====================

分析:
1:这个游戏,等级上限是多少?由于在“体力”中看到了所谓的“重击率”。那么,是不是说,如果我等级足够高,通过等级累加的重击率可以达到100%?同样,回避率和攻击速度也是个大问题
2:力量可以增加物理攻击力,那么,是不是也可以加远程武器的物理攻击力?
3:既然分了战士和射手出来,那么,肯定两者的发展方向不同。由题目可知,所谓的命中率完全由敏捷决定。OK,那么,战士射手的加点方式都是力量/敏捷……
4:如果我只加力量,是不是说我就砍不中人了?
5:1级属性、2级属性混淆。
6:既然体力能够加多项重要属性,那么有人会去加耐力么?
7:条件看完了看问题。由于未给出各职业的规划,因此本题毫无意义。
8:“普通攻击表”是什么?实在看不懂

归纳:
1:出题者在YY
2:出题者自己都没有一套答案
3:出题者在没有规划的情况下随意定义1级属性。这是非常致命的设计方法。
4:属性的分类方法:每条属性,必然有自身的独特性质。在本例中,体力和耐力的设计,就违反了这一点。
5:不要把什么问题和责任都推给做数值的。

28/11/2006

操作型游戏和数据型游戏

原创作品,转载请标记出处,谢谢

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今天和GF争论,如何界定一款游戏,是操作型游戏还是数据型游戏。

 

GF的定义:

考虑2种最极端的情况:

某游戏,通过操作,完全可以忽略数据,那么它就是操作型游戏

某游戏,如果数据足够,那么完全可以忽略操作(必要操作除外),那么它就是数据型游戏

 

我的定义:

在正常游戏的情况下:

如果说,除必要操作外,进行游戏毫无阻碍,没有随机应变的因素,则是数据型游戏,否则就是操作性游戏。

 

举例:

《奇迹》

GF:如果我等级、装备足够高,我就可以横行无忌,你无论如何都打不动我。减法运算。

结论:数据型游戏。

我:在正常游戏的过程中,对一个怪物进行攻击,非常轻松,无须跑位、站位、配合。PK时,谁的手快谁秒杀对方。

结论:数据型游戏。

 

《魔兽世界》

GF:如果我没有装备,我绝对打不过BOSS。在PVP中,装备、天赋的重要程度远远大于操作。魔兽的“操作性”,例如背刺的使用,实际上“绕到别人后面去”只是使用该技能的必要条件而已,而不是“我允许你正面背刺,但如果背面背刺,不仅伤害加成25%,暴击率还加成10%”。这种设计,才叫倾向操作型游戏。

结论:数据型游戏。

我:在正常情况下,玩家在游戏中的升级所带来的数据上的增强,和玩家研究技能组合、掌握使用技能的方法的提高,是同步的。我认为魔兽的前60级升级和PVP是倾向操作性。而到了60级之后,在大型副本RAID中,只要掌握了一套办法,那么就是上班刷装备了,丝毫体现不出操作和其他个人技巧的重要。

结论:前60级操作型游戏,后面则是数据型游戏。

 

《无冬之夜》

GF:数据的积累是影响色子偏向的唯一因素。游戏中体验不出不同的操作带来的不同之处。在掌握数套比较通用的技能使用方法后,游戏可以畅通无阻的正常进行。原版+HOU+SOU的关卡都相当简单。

结论:数据型游戏

我:在无冬里面,有一个非常重要的设定,那就是空格(暂停功能)。在相当多的情况下,无冬的操作性在于:当面对比自己强大得多的敌人时,如何去运用合适的战术。

举例:6级的盗贼,拿2+1的匕首,挑战葛琳(乞丐之巢BOSS)。如果硬打,很可能4轮挂。但是可以采取诱敌的方法,例如躲到门背后偷袭,或放置陷阱等。如果是法师,即使拼不过法术,也可以利用操控黑豹偷袭的方式获胜。

结论:操作性游戏

 

《洛奇》

这个游戏,我们的观点一致

一句话:你100级打得过的怪物,1级也打得过。反之,你1级打不过的怪物,100级也打不过。就这么简单。

结论:操作型游戏的极端

 

其他游戏(个人看法):

《大富翁4》:操作型游戏。我可以通过一些策略加上少许运气,让你在医院里出不来。(医院门口放雷,遥控色子吃500点宝箱再用路障进商店买飞弹之类的)不过此游戏运气成分太重,主要表现在均富卡和500点报箱的设计上。

 

《万智牌》:操作型游戏。绝大部分牌手普遍认为,万智牌=30%的运气+30%的组牌技巧+40%的操控技术。

 

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18/11/2006

某论坛上看到的笔试题,简单批注了一下

原创作品,转载请保留以下内容:

作者:阿席达卡

出处:http://athdarker.spaces.live.com

 

执行策划:游戏元素设计师应聘笔试试题   //最近发现不少奇怪的名词,比如创意策划呀,游戏元素设计师呀什么的

第一部分:(作答时间60分钟)   //我认为,先不论下面这些题本身的问题,在60分钟内仅仅做一个系统的规划就很扯淡。而如果说,仅仅是要应聘者写一些不痛不痒的描述性文字,那么浪费这60分钟干嘛呢?

1. 请以流程图的形式介绍一个你最熟悉的网络游戏用户界面(UI)。   //网络游戏用户界面的定义是什么?进入游戏的界面组?主界面组?某个功能界面组?另外,用流程去描述对象,这种方法真是头一次看见。
2.
请以以下道具系统模式简要设计一整套以未来科幻为大背景的大型网络游戏道具体系(请具体设计20套道具来简要实现以下模式)。  //首先,在没有前置约束和条件的情况下,怎么做都不能叫错。其次,作为一个执行策划,我连这个东西应该做成一个什么样子都不知道,那么,是不是说,我可以随便写?那么,出这道题的意义何在?是不是说我的答案如果不符合你的胃口,那么就被你刷掉?!


3.
请为第二题你所设计的的这些道具进行价值评估,并可利用货币概念对这些道具进行价格估算,从而建立一套简单原始的经济模型(请详细描述这套经济模型的运作原理和介绍如何让这套简单原始的模型规避通货膨胀)。  //天大的笑话。仅仅从一个物品系统,就能搭建所谓的经济模型?还说什么抑制通货膨胀?我连物品的获得和消耗规划都不知道,我如何设计?还是那句话:没有规划的规则,统统都是扯淡。
4.
假设目前你在进行的网络游戏设计中存在4NPC势力,请以道具、货币、资源和交易概念来阐述如果利用这些元素来让这4NPC势力从经济角度相互牵制和制约。  //没看懂。你的意思是,如何把资源分配到不同势力的NPC上,才能让玩家不会“冷落”任何一方?另外,继续重复废话:脱离整体去描述甚至规划单独的某个设定,这种设计方法……
5.
请以你为第二题设计的道具赋予属性概念,属性的具体名称和相互制约条件可自由发挥但需要明确的文字说明介绍。  //属性的定义?基础属性?附加属性?在没有战斗规划的前提下,我怎么知道是否需要作所谓的“相互制约条件”?
6.
请选择你为第二题设计的道具中的其中一样武器设计基于这件武器的各种衍生武器并对这些衍生武器进行文字说明和武器等级概念的加入。  //我觉得这类题目应该给出明确的规划,你希望做成什么样子,让后让答题人按照你的要求去设计,而不是把摊子全部丢给答题者,然后自己挑选“感觉上不错”的东西……另外,衍生的定义?
7.
请写你个人最为喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(以战斗为主要形式的)各一个,并简单阐述喜欢的理由。  //大众化题目。不予评论


第二部分:(作答时间60分钟)  //忍不住了。问下:下面这些题目,你自己在60分钟内,能够写一个什么样的答案出来?还是那句话:如果仅仅是要应聘者泛泛而论,那么浪费这60分钟干嘛呢?

以下题目为必须解答的题目:
在第一部分答题的最后一道题你说了自己最喜欢的单机和网络游戏,那么请选择其中一个并根据自己在游戏中的各种感想和经验,简要阐述这个游戏的游戏元素设计的优劣并请推测说明这个游戏中各类型游戏元素。  //大众化题目。不予评论

以下题目为选答题,请在下列题目中选择3个题目进行解答。
1.
如果你曾经有过单机或网络游戏开发经历,请简要介绍你经手过的游戏和游戏内的游戏元素设计(具体道具设计、经济模型等)。  //不予评论
2.
社会很多方面都将网络游戏说成是电子海洛因,请你简单阐述你对此的看法并从游戏本身道具设计和经济模型举例说明这一问题产生的原因和你认为从设计角度可以达到的折中的解决途径。  //没看明白。你的意思是要求叙述对RMB参与游戏平衡的看法?另外,玩家是否沉迷游戏,与什么道具设计经济模型有什么直接关系……
3.
假设在你通过各方面了解到了目前所进行的网络游戏项目的整体概念和框架,游戏总设计师要求你:
请提供给我一个综合性世界元素设计、所有道具的设计、属性描述和掉落规则和道具组合设计。
条件为:玩家每天N小时不间断在线,平均每小时需要杀死MNPC(不计算其他周边数据模块的影响)
结果为:玩家在一年时间达到整个游戏的玩家人物等级的封顶后可获得低于终极武器3级的高级武器和武器得到与组合方式等。
请简要阐述你针对这一目标的解决方案和大致的解决流程。  //综合性世界元素设计的定义?此外,所谓综合性世界元素设计、所有道具的设计、属性描述和掉落规则和道具组合设计……恕我愚钝,我觉得很乱。游戏规则的设计,是有先后之分的。没有前置文档,是不能开始后面工作的,否则就是血的教训。出这种题目,没有什么意义。因为你不可能为了这个题目去写一大堆前置文档。而如果你不写,那些答题人没法做。就这么简单。
4. 在游戏元素(道具)设计中经常会遇到脚本道具这个概念,请简要说明你对脚本道具的理解和你会对类似于第一部分假定的游戏元素中哪些牵涉到 “脚本道具并简要说明为何这样设置脚本道具  //不好意思,不知道你这个词的定义。我觉得,凡是不容易让人理解,或者容易产生二义性的名词,最好换成通俗易懂的名词,或者做统一名词解释。策划案不是给自己看的,是给别人看的。
5.
如果现在需要你自由提供给我们一个网络游戏的玩家人物装备系统和简要设计概念,你会分别从哪些方面着手?并请分析这些装备和设计对于这个玩家人物的各种影响。  //先说说你这个游戏需要做成一个什么样子的吧,不要本末倒置——装备的设计方法多了。是不是说,随便拿一套来都行?
6.
假设现在由你负责一个游戏项目的整体世界元素和经济系统的设计,如果自己在设计时或在经济模型运作时发现重大错误时,你认为可能会出现在哪些具体方面并阐述发现后的解决办法。  //任何环节都可能出问题。如果是规划上的问题,那么无可救药。如果是规则上的问题,可以修正规则,或者安排补救系统。所谓的“你认为可能会出现在哪些具体方面”,这个根本没办法详细列举。这个题目很空泛,无意义。

以下题目可以凭个人喜好填写或不填写:
你现在可以对编写这份试卷的人提出任意3个问题(但不会对你的问题进行回答)。

//

1:你出这个试卷的目的是什么?

2:你认为,你出的这些题目,是否能够满足你的设计目的?

3:我知道你回答不上来,但还是要问第三个问题:你在设计具体的某个题目时,自己的脑袋中是否有一个很清晰的分析、解决思路?你是否把这些题目自己拿来做过一次?

 

原创作品,转载请保留以下内容:

作者:阿席达卡

出处:http://athdarker.spaces.live.com

28/10/2006

一小段批注

前段时间拿了个新人的案子的一部分做了批注。在1年前,这些问题也曾经发生在我身上。
1:之所以有所谓的模板存在,并不是让我们照搬定式,而是要让我们学会正确的思考方法
2:本人认为,策划工作应该分为3部分:规划阶段、规则阶段和行为阶段。决不可能一开始就去写“包含了全部,但又什么都没写”的所谓的《XXXX游戏策划案》。
3:策划的文档中,切忌出现这些内容:废话;攻略;效果描述(例如:给玩家一种XXXX感觉);二义性文字;定义不明确的自创术语
4:明确文档和文档间的“分割线”。例如:叫你写一个功能的主体规则,你会不会连行为、界面、操作都一并写了?假设你写了,和统一规则是否有冲突?如果出现了冲突,怎么解决?
 

1.1 简介    //使用不明模版,不做评价
游戏名称 (Game Name) :国之封印
游戏类型 (Game Style) MMORPG
游戏主题 (Subject) :魔幻    //感觉描述不够,无法让人有直观映像
视觉风格 (Rendering ) :完全写实,魔幻    //2D3D2.5Q版?写实?特殊需求?
     (Build) 3D写实 真实比例    //建筑为什么要放在这里?这个是图量规划
1.   类:以中世纪哥特建筑形式和风格为主,高大,结实,材质以灰色,黑色的石块为主。表现出宏伟的气势!
2.
蜥蜴人:沼泽地带上建立的用木材和石料建成的群体建筑,房屋相对集中。
3.
兽人族:材质以粗糙的石块和木块为主,结构紧凑,简陋,表现出粗犷和实用的风格。
4.
地兽族:地面部分只露个门洞(低矮,结实)出来,地下建筑以石柱,石板搭砌而成。表现出破旧和灰暗,洞内呈现交错相同的布局。
5.
精灵族:材质以树木,藓苔为主,结构松散,与森林融为一体,表现出与自然和谐的状态。
6.
半人马:用石头、树木搭建的结构紧凑、布局合理的房屋建筑。     //一大段,全部是美术场景规划中的建筑部分……这个如果是策划定,要主美做啥?还不如把美术全部外包
角色 (Role) 1/8 (详情见第六章 游戏元素)
视角 (View) :自由变换    //俯视?跟随?允许缩放?允许变更视角?
战斗类型 (Battle Style) A.RPG    //废话

 

1.2游戏内容    //这个分类是什么意思?内容的定义是什么?定义不明
(省略一张VISIO图)

1.
游戏提供了人类、精灵、蜥蜴人、兽人、地兽、半人马这六大种族和骑士、法师、弓箭手、祭祀这四种职业供玩家在进入游戏时进行选择。  

//这个是攻略?这句话为什么要放在这里?既然写到人物基础系统了,为什么不往下细写了?
2.
玩家可以通过个性化形象设计系统对所选种族形象进行改变发型、发色、脸型、肤色的个性化选择。

//美术规划中的统一规则中的特殊需求部分。和上面那个“1毫无关系吧

//看到这里,不知道“游戏内容”分类中究竟包括了哪些东西

3. 玩家人物等级最高可以提升至80级。   

//人物等级上限。属于人物基础系统。至于80这个数字,在规划完成后才能写上去。
4.
玩家在最初进入游戏时都将进入一个名为桑瑞斯的中立城市并由NPC指派去做一些初等级的任务,通过任务玩家可以得到初级装备、金钱、经验值等奖励。

//怎么又写到游戏内部的帮助系统了?乱
5.
在各大城市当中为玩家设立了交易NPC,目的是让玩家方便的购买武器、装备、药品等物品。

//NPC规划……后面半句话是废话——这是攻略吗?
6.
玩家人物等级提高到15级时,可以通过完成不同的任务进行教会选择,游戏设定了两大对立的教会即光明教会和黑暗教会,一旦玩家进行了教会的选择今后将不能重新选择。

//等等……你的15级是什么概念?基础属性才开了个头就去写所谓的“特色系统”了?再次怀疑本文是攻略
7.
玩家人物在选择教会之前,每提升一个等级玩家将得到3点自由属性点,选择教会以后每提升一个等级玩家将得到5点自由属性点。

//乱来!做数值的看到这个的第一反应是问你:为什么要这样做?是不是必需这样做?属性点的规划有没有?规则文档有没有?答不出来是吧?该拍桌子骂人了。

//如果有简单的方法就能达到目的,为什么要YY相对复杂的系统?这个东西,只会给玩家造成困惑和计算上的不便。

//恕我无能,实在想不出来这个有啥意义。
8.
进入两大教会之后,玩家可以来往于敌对和中立地区之间,在不同的地方练级。

//貌似是废话。又见攻略!!!
9.
在光明城市陆思福、黑暗城市哥鲁迷、中立城市桑瑞斯及迷失之城中都为玩家设立了市场供玩家进行物品买卖。

//还是废话!!!攻略!!!
10.
进入两大教会之后,玩家人物等级提升到35级时,可以同过各自的职业技能导师完成转职任务来进行转职。转职后的玩家人物将得到更强的技能和装备更高等级的装备。

//天哪!貌似天堂2/WOW的复杂职业体系!问你2个问题:一、你是否自认为具有玻璃渣的规则策划的能力。如果答案是否定的,那么,你这么设计规则,无疑是把平衡的问题推到做数值的人身上去了。找打!二、你是否认为,你的公司,会多大的几率让你用2年以上的时间设计1MMORPG

//还是那句话。结构混乱。基础部分扯到特色部分,一下子又扯到转职上了。
11.
玩家人物等级达到45级时,可以建立家族(帮会),系统会随机在玩家所属教会势力范围内给定一处帮会据点,由玩家自己进行帮会建设。

//又扯到帮会系统了……

//好罢……就说帮会吧。你的帮会可以自行建设?那么,可以自己在野外建房子?还是“副本模式”?规划在哪里?规则在哪里?

//实在受不了了。攻略是不能做策划案的!

 

//纵观这一部分,似乎是在描述游戏中有哪些内容。OK。那么,这些内容分别属于那个版本?考虑过版本计划、项目里程碑吗?

 

 

 

 

1.3游戏特色   //这个是给投资商看的?还是万恶的攻略/枪文?
1.
家族系统
1.
族长可以自由挑选喜欢的图标或是字样来作为家族徽章,家族徽章对玩家的攻击力或防御力有加成。

//又想郁闷做数值的……而且貌似未考虑图片上传/审核/管理方法
2.
家族要想得到对某座城池的主控权,要对指定NPC提出申请并接受怪物攻城的考验

//不明白……
3.
玩家建立的家族可以在自己教会的地盘上建立家族据点//还是没说明白是怎么建设……),在据点里可以建造家族市场,凡是本家族成员都可以在这里买卖物品//什么物品?)。还可以建立一些简单的防御设施,在进行家族战争的时候可以进行防御。//啊?)当然建立家族据点是需要家族有相当实力的//废话)家族战争中是以将对方家族据点的代表家族象征的旗帜夺回到自己家族据点为胜利标志的//夺旗模式?细则?),一旦家族据点被攻占家族族长就必须选择本家族的生存方式,是解散还是寄人篱下。如果是不同教会之间的家族战争,被击败的家族只能选择解散//扯淡!)而战胜的家族不仅可以得到扩充家族势力的机会,还可以得到一些系统给定的战利品。//好罢……我想看看你怎么平衡这个奖励。)
4.
家族资金:
(
) 来源:得到城池的主控权之后,在本城池中开设商店的玩家要交纳卖出资金总额的0.2%作为城池主控家族的家族资金和家族内部人员的捐献//为什么他会在这里开店?规划在哪里?)
(
) 资金消耗:家族资金用来购买守城NPCNPC主要是守护城池和维护 城内秩序)购买城池中间旗杆的防御,还可以用来做在攻城战或是家族战中击杀对手的奖励//城内可以PK?)
2.
装备系统
1.
游戏中玩家不再是只能够通过镶嵌宝石,神符等提升装备的性能和属性。也可以通过接受特定NPC的祈祷和诅咒来获得性能和属性上的提升。//换汤不换药,物品功能变成NPC功能而已。另外,同功能的系统多了,你怎么做平衡???你自认为有D2规则策划的能力么?别把问题推给做数值的!)
2.
为每个玩家增加了一套魔幻装,附加在自身装备的外部,若脱掉亦可看到自身装备,用来提升玩家的隐藏属性(如:对于法师来说,可以选用加释放时间减少的属性的魔幻装。骑士则可以选用加把生命的5%转换为攻击力的属性的魔幻装)。玩家只能通过打BOSS来获得魔幻装(属性随机,限制使用等级)//OK。数值策划绝对和你拚命。)

//你想过没有,你这些设计,设计目的是什么?考虑到设计成本了没有?所谓的“魔幻装”,做模型的和调动画的或许会和你拼命。另:做数值的已经决定把你碎尸万段了。面对N套装备强化系统,你以为玩家会欣喜若狂?大约95%的玩家会选择所谓的“最优配比”。其余的设计就是设计浪费。
3.
技能组合系统
1.
增加了技能组合的功能(即3种技能),玩家在游戏中可将自身的任意3种技能组合在一起成为一种技能,(通过组合生成的技能会保持原3种技能的动作,攻击力不变,但更具连贯性。)此功能仅限于近身攻击的技能和辅助技能。

//看出来了。你又得罪了美术。

//人物的硬直判定规则估计要花5个月设计,10个月测试

//这个东西的设计目的?
2.
每个种族都有一个天生的独特技能。

//天赋?
4.
雇佣兵系统
游戏中设有雇佣兵营地,这里有各种各样很多的雇佣兵,即付钱后可以受玩家控制的NPC,而且玩家也可以在这里做雇佣兵,以雇佣的形式跟随雇主去作战(种族战争,宗教战争,单人或多人的PK,BOSS等)雇佣兵玩家在完成任务后可以得到预约的钱财或其他利益。

//又增加了一堆问题:包括雇佣兵AI、所谓的“契约任务”的行为规则、战斗规划、数值平衡等等。
5.
市场系统
两大不同教会之间可以进行通商,市场的规则有点像现在的股市,玩家可以通过市场的信息栏得到最近热买的商品名称,近几天的价格均线等等一些信息。不仅可以拍卖自己的商品还可以发布求购信息,但玩家在购买成功一件物品后必须亲自到达物品拍卖地领取商品。如果是在不同教会主城中拍卖得物品,玩家就必须到自己教会的主城获取。这样可以在不打怪升级的情况下通过对商品的买卖成为市场的霸主。

//这次轮到程序找你麻烦了。价格均线?多少日算一次?多长时间“股市”价格刷新一遍?游戏中有多少种物品?你想谋杀服务器?
6.
宗教召唤系统
为了避免教会战争时无聊单调的群体PK现象,增加对战时的乐趣和突出教主在教会战争中的特殊地位,故设计此系统。

//貌似是设计目的,不过还是废话。玩家思维。
在教会战争进行之前的3个小时之内,祭祀职业的玩家站在规定坐标的位置上,经过一段时间的持续作法,会召唤出属于本教会的强大BOSS为己方战斗。

//Orz…………还有巴哈姆特……

//看到这里,我有理由相信,游戏的规则平衡和数值平衡工作似乎要做2年以上,而且不能保证成功,就如你不是WOW的规则/数值设计师,你所在的公司也不是玻璃渣。